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二次元/社交竞技成游戏联运新宠,九四玩来为你解释选品逻辑!
  • 发表时间:2025-09-09
  • 来源:彭鹏

最近两年,游戏联运圈子里悄悄刮起一阵“小而美”的风。以前大家都盯着“全民爆款”,觉得用户多就一定赚钱,结果联运费高得吓人,流水却被层层分成稀释得所剩无几。现在越来越多人转头扎进二次元、社交竞技这些细分赛道,有人说“选对细分赛道,利润能翻番”,也有人担心“小众赛道会不会撑不起流水”。其实,这背后藏着联运行业的新逻辑:不是越大越赚钱,而是越“懂玩家”越稳当。二次元和社交竞技能火,根本原因就在于它们抓住了两类玩家的“刚需”,而选品的关键,就是看透这些“刚需”背后的门道。

一、二次元赛道:不只是“动漫游戏”,而是“情感生意”

为啥二次元游戏能让玩家心甘情愿掏钱?核心不是画面多精美、玩法多复杂,而是它抓住了玩家的“情感寄托”。这类玩家要的不是“打怪升级”的爽感,而是“角色就像身边的朋友”——有自己的故事、性格,甚至会“成长”。比如游戏里的角色会在节日给玩家发消息,会因为玩家的选择改变剧情走向,这种“陪伴感”让玩家把游戏当成了“情感树洞”。联运这类游戏,本质是帮玩家找到“情感共鸣”,而不是单纯“卖游戏”。

选品就看三个“真不真”

角色“真有魅力”:不是画个好看的脸就行,得有“让人记住的特质”。比如“外冷内热的学霸”“元气满满的吃货”“背负秘密的高冷刺客”,玩家能从角色身上看到自己或理想中的样子,才会愿意为“养角色”花钱。反之,如果角色千篇一律,玩家连名字都记不住,更别说充值了。

剧情“真能代入”:故事不能是“流水账”,得有“起承转合”,让玩家跟着角色哭、跟着笑。哪怕玩法简单,只要剧情戳中人心,玩家也能玩很久。比如游戏里的角色经历低谷时,玩家会心疼;角色获得成长时,玩家会激动,这种“共情”比任何奖励都能留住人。

社群“真有温度”:玩家需要“找到组织”——和同好聊角色、分享周边、甚至一起创作同人。游戏里的公会、羁绊系统、玩家社区,本质是给玩家一个“归属感”。当玩家在社群里交到朋友,讨论“角色今天穿什么衣服”“剧情接下来会怎么发展”,就很难再离开这个游戏了。

二、社交竞技赛道:玩的不是“游戏”,是“人情往来”

社交竞技游戏的魔力,在于它把“玩游戏”变成了“社交工具”。玩家不是一个人在玩,而是拉着朋友、同事、甚至网友组队开黑。输了一起吐槽“队友太坑”,赢了一起欢呼“我们太强了”,这种“互动感”比游戏本身更让人上瘾。联运这类游戏,卖的不是“游戏时长”,而是“社交场景”——玩家为了和朋友有共同话题,会主动下载;为了不拖团队后腿,会愿意充值提升实力。

选品就抓三个“离不开”

没朋友“玩不下去”:玩法必须“强制社交”。比如组队才能打副本、开黑才能赢比赛、公会任务需要多人配合,玩家想继续玩,就得拉人进来,自然形成“裂变”。如果一个人也能通关所有内容,玩家就没必要邀请朋友,联运也就失去了“低成本引流”的优势。

上手“没门槛”:操作不能复杂,男女老少都能快速学会。比如“一键跳跃”“自动攻击”“简单的技能组合”,新手玩5分钟就能上手。太硬核的游戏只会劝退新手,而“轻松快乐”才能让玩家拉着家人、同事一起玩,扩大用户圈子。

输赢“有情绪”:赢了有成就感(比如“MVP”称号、全场欢呼动画),输了也不憋屈(比如搞笑的失败动作、队友互相调侃的语音)。这种“情绪波动”能让玩家记住游戏,甚至主动发朋友圈分享“今天和朋友开黑太好笑了”,免费帮游戏做宣传。

三、选品逻辑:别被“热门”骗了,盯紧“长周期”

不管二次元还是社交竞技,选品最忌讳“跟风追热点”。有些游戏上线时靠着“动漫IP”“明星代言”火了一阵,其实玩家新鲜劲一过就跑,联运半年就没流水了。真正能赚钱的产品,一定是“能活很久”的,而判断“生命周期”,就看三个“硬指标”:

1. 玩家“愿不愿意留”

“留存率”——简单说,就是玩家玩了一天、一周后,还会不会回来。行业里有个“及格线”:二次元游戏次日留存要超过40%,月留存超过20%;社交竞技游戏次日留存超过35%,月留存超过15%。留存高,说明玩家“舍不得走”;留存低,再火也是“昙花一现”。

2. 花钱“值不值”

玩家不是不氪金,而是怕“氪了白氪”。好的产品会让玩家觉得“钱花在刀刃上”——比如角色能一直用、道具不会贬值、皮肤有收藏意义,甚至“不氪金也能玩得开心”。如果游戏“不充钱就被吊打”“新角色一出旧角色就作废”,玩家只会觉得“被割韭菜”,转头就走。

3. 开发商“靠不靠谱”

产品能不能更新?BUG修不修?活动多不多?这些全看开发商。选品前先查开发商过往作品:如果之前的游戏“更新稳定、玩家口碑好”,那这款大概率也不会差;如果开发商“只挖坑不填坑”(比如承诺的玩法不更新、客服不理人),再热门的赛道也别碰。毕竟,游戏运营是长期的事,开发商“摆烂”,联运再努力也白搭。

结语:细分赛道不是“风口”,是“基本功”

二次元和社交竞技的爆发,不是偶然。它说明联运行业早就过了“靠运气赚钱”的时代,现在拼的是“懂不懂玩家”“会不会选品”。与其纠结“哪个赛道更火”,不如练好转基因:看透玩家要什么(情感寄托?社交需求?),避开短命产品(留存低、氪金坑、开发商摆烂),找到能长期留住人的“真需求”

记住,联运的本质不是“卖游戏”,而是“帮玩家找到值得投入时间和情感的快乐”。能做到这一点,不管是二次元还是社交竞技,甚至其他细分赛道,都能赚到钱。毕竟,玩家的“快乐”和“信任”,才是联运行业最稳的“利润来源”